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GTA의 영화 같은 배경, 어떻게 만들어냈을까?

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작성자 최고관리자 댓글 0건 조회 117회 작성일 19-04-17 17:38

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▲ 락스타 노스 미리암 벨라드 아트 디렉터



"영화 같다"

게임 화면이 잘 만들어져서 마치 한 편의 영화를 보는 것 같을 때 종종 게이머들이 하는 감탄사이다. 이러한 감탄사는 일반적으로 그래픽이 뛰어난 게임에 붙기도 하지만, 점차 기술이 발전하면서 그래픽이 좋은 것만으로는 이런 찬사를 듣기가 어려워졌다. 카메라 앵글 및 연출, 템포 등 다양한 요소들을 충족할 때 비로소 이와 같은 평가를 듣고는 한다.

'GTA5', '레드 데드 리뎀션2' 등 평론가와 유저들로부터 한 편의 잘 만든 영화 같다는 평가를 받아온 락스타 게임즈 과연 어떤 방식으로 이런 배경을 구현하는 것일까? 락스타 노스의 미리암 벨라드 아트 디렉터는 GTA 온라인에 적용한 영화예술의 이론과 실제 사례를 통해서 이를 설명해나갔다.

벨라드 디렉터는 강연에 앞서서 자신의 경력에 대해서 설명했다. 벨라드 아트 디렉터는 처음부터 게임 업계에 입사한 것도 아니었고, 전공도 건축학이었다. 벨라드 디렉터는 처음에 영화 업계에서 무대 디자이너로 일했으며, 그 뒤로 락스타 노스에 입사해 비주얼 개발팀의 아트 디렉터를 맡았다.

이 같은 경력을 통해서 벨라드 디렉터는 3D 게임과 다른 미디어는 차이가 있다고 지적했다. 바로 2D 스크린으로 출력되기 전의 과정이었다. 그림뿐만 아니라 영상을 촬영할 때에, 이 과정에서 카메라 즉 2D로 변환해주는 매개체가 존재한다. 그 매개체를 통해서 2D로 전환된 정보들이 필름 혹은 저장매체에 남게 되고, 이를 읽어서 입체가 아닌 평면, 즉 2D 스크린에 투사를 하는 것이다.

그러나 3D 게임은 약간 다르다. 2D 스크린을 통해서 3D 모델링을 구축해서 렌더링하고 바로 스크린에 투사를 하는 개념이기 때문이다. 그렇기 때문에 작업도 일부 달라질 수밖에 없다고 벨라드 디렉터는 설명했다.


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▲ 영화와 달리 게임 개발은 처음부터 3D가 주어진 것이 아니라, 2D 환경에서 3D를 만드는 것부터 시작한다



그렇다면 락스타에서는 어떤 식으로 작업을 하고 있을까? 우선 벨라드 디렉터는 플레이어의 시각에서 보는 환경이 어떨지 파악하는 과정부터 시작한다고 밝혔다. 시야각이 어느 정도이며, 그 시야각에서 어떤 물건이 어떤 식으로 보이는지 체크해야만 자연스러운 배경과 사물 배치를 할 수 있기 때문이다.

이를 파악하는 이유는 또 있다. 일반적으로 배경을 작성하기 위해서는 러프나 스케치 등 그림으로 오브젝트나 사물의 배치 그리고 배경의 전경을 표현하는 과정을 거친다. 2D로 그려낸 것을 3D로 구현하는 과정에서 생각지 못한 차이가 나오고는 한다. 특히 시점과 시야각에 따른 차이는 종종 발생하는 편이다. 그래서 2D로 작업한 이후에 프로토타이핑을 통해서 체크하고 수정하는 과정을 거치게 된다.


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▲ 컨셉 단계에서 작성한 것을 실제로 3D로 구현할 때 종종 차이가 발생하고는 한다



영화와 게임이 다른 또 다른 이유는, 영화는 정해진 시퀀스와 시간에 따라서 카메라가 움직이지만 게임은 그렇지 않다는 점이다. 유저가 어떻게 플레이하느냐에 따라서 전투를 하는 시간이 길어질 수도 있고, 비전투 상태가 길어질 수 있다. 혹은 아예 전투에 돌입하지 않을 수도 있다. 그렇기 때문에 배경을 유저에게 보여주는 카메라의 상태도 일정하지 않다. 때로는 동일한 장소에서 여러 가지 일이 계속 발생할 수도 있다. 이런 가능성까지 상정해서 배경과 카메라를 설정해둘 필요가 있다.

게임은 앞서 언급했듯이 2D의 환경에서 3D를 구현했고, 2D 스크린을 통해서 사람에게 인식되는 독특한 구조다. 그렇지만 게임이 3D로 보이는 이유는 무엇일까? 이는 뎁스를 구현했기 때문이다. 평면으로 그려낸 물체의 뎁스를 판단하는 것은 조명, 분위기, 오브젝트들의 배치와 그에 맞는 효과들이다.



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▲ 라이팅과 암전효과, 배치 등 다양한 요소들로 뎁스를 구현했다



영화와 달리 게임에서 플레이어는 캐릭터를 직접 움직이게 된다. 자연히 공간 속에서 캐릭터가 어떻게 움직이고, 어떤 식으로 움직이게 유도해야 하나 동선을 짜는 과정도 필요하다. 이 과정은 크게 두 가지로 볼 수 있다. 하나는 카메라가 가는 곳에 플레이어가 가도록 하는 것과, 플레이어가 간 곳에 따라서 카메라를 다르게 이동시키는 방식이다.

전자의 방식은 사람의 시야가 어떤 식으로 움직이고, 어느 방향으로 어떻게 물체를 시각적으로 읽고 포착하는지 알아야 한다. 예를 들어서 사람은 빛을 우선적으로 보는 경향이 있다. 이는 지난 세월 동안 인류가 진화한 방식과 연관이 있다. 어두운 상태일 때보다 밝은 상태일 때 더 주변을 파악하기 쉽고, 위협에 대처하기 쉽기 때문이다. 뿐만 아니라 길을 찾을 때 어떤 표징, 랜드마크를 우선적으로 찾고는 한다. 이러한 포인트에 카메라를 비추면, 플레이어가 이러한 동선으로 가도록 유도할 수 있다.

예를 들면 전투 상황에서 엄폐물을 찾아 달려갔을 때, 또 다른 엄폐물을 카메라에 담아내는 것이다. 그렇게 하면 유저들은 무의식적으로 또 다른 엄폐물쪽으로 가게끔 캐릭터를 움직이게 된다. 이와 유사하게 카메라에 눈길이 가는 무언가를 담아내면, 캐릭터들을 그 방향으로 조작하는 경향이 있다. 이러한 심리적 요인 설계는 유저가 게임과 배경에 자연스럽게 몰입하게 만든다고 벨라드 디렉터는 설명했다.

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▲ 자판기를 정면에서 보고 뽑으러 갔는데, 갑자기 사격장 쪽으로 카메라가 전환되면 그쪽에 눈길이 간다



반대로 플레이어가 가는 방향, 혹은 도착한 지점에 따라서 카메라를 다르게 조명하는 방식도 있다. 전투가 일어나는 지점, 혹은 벽이나 자판기 등 시야가 쏠릴 수밖에 없는 오브젝트에 도달했을 때 그 중요도에 따라서 카메라를 다른 식으로 연출하는 것이다.

이런 기법을 활용하기 위해서는 카메라 앵글과 그 효과를 알아두는 것이 도움이 된다. 일례로 전망을 조명할 때 백으로 보았을 때의 효과, 로우 앵글에서 보았을 때의 효과가 각각 다르기 때문이다.

마지막으로 벨라드 디렉터는 '시간'이라는 개념을 언급했다. 이 시간은 이동할 때 걸리는 물리적인 시간이 아닌 체감상 시간을 의미한다. 똑같은 속도로 길을 걷는 모습을 보더라도, 기둥이 빽빽한 길을 가는 것을 볼 때와 기둥이 듬성듬성 서있는 길을 갈 때 느끼는 속도의 차이는 다르다. 주변 배경이 지나가는 리듬이 달라지고, 이것이 시간감각에 영향을 미치기 때문이다.

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비슷한 이치에서 낮은 밀도의 공간은 지루하게 느껴지고, 주변을 둘러보았을 때 시간이 느리게 가는 효과가 나타난다고 벨라드 디렉터는 설명했다. 이를 피하기 위해서는 오브젝트를 배치하거나, 혹은 패턴 등을 가미해야 하고, 이런 효과를 노린다면 반대로 적용하면 된다.

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▲ 공간 속 오브젝트의 배치, 밀도에 따라서 느낌이 달라진다



이러한 과정을 살펴보면서 벨라드 디렉터는 게임과 영상 매체는 차이가 있지만, 적용할 수 있는 이론들이 있다고 되짚었다. 플레이어가 직접 캐릭터를 움직이고, 개발 과정에서는 원래 있던 3D 사물을 2D로 변환한 뒤에 이를 받아들이는 것이 아니라 2D 환경에서 3D를 만들고 이를 다시 2D 환경에서 유저가 받아들이는 과정을 거치기 때문이다. 다만 게임과 영화 모두 2D 환경, 즉 모니터에서 3D를 느끼게 하고 이를 몰입감 있게, 혹은 어색하게 느끼지 않게 구현하고자 하는 방향은 같다. 마지막으로 벨라드 디렉터는 이를 좀 더 알기 위해서 필요한 자료와, 자신이 배경을 제작하고 강연을 준비할 때 참고한 자료들을 소개하면서 강연을 마쳤다.


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윤서호 기자 / Ruudi@inven.co.kr
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원본 게시물 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=217220



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